Monthly Archives: 七月 2010

要强硬

今天写了一个案子,交给主管看。主管看后,将我叫到身前,指着里面各种“可以”,“建议”,“请”等等字眼对我说: “这是策划文档,是我们在设计游戏,不是写出来交给美术程序,让他们帮我们设计。这些词都去掉,做一个策划,一定要强硬。” 灰溜溜地拿着案子回来,在小群里诉说了一下刚才的遭遇。 一个老资格策划说: “你是不是在案子里写了‘可以’,‘请’,‘建议’,‘应该’,‘大概’等词语?” 我回答说是。 “恩,新来的都这样,没事,这是原则问题,以后就习惯了。” 我:“……" 后来另一个哥们儿说:”我们说着狠话却拿着比他们低的工资,要我我宁可说点软话然后拿他们的工资。“ 深以为然。

只言片语

集中玩家的升级时间,这个想法是没有错的;至于玩家提的高倍奖励,我们不用在意,楼主举的wow的例子说明这个问题,也不是很恰当。 游戏中的内容,像水果拼盘一样的丢给玩家是不可以的。我们需要明确传达给玩家一种概念,赚钱要去干什么,练级要去干什么,打装备要去干什么等等。 这些是基本。在此基础上,游戏的其他目的才能达到。比如交互,比如付费,比如竞争,比如经济。 —-转自Gameres某贴回复 系统设计的目的性是需要首先明确的内容。这种目的需要通过设计让玩家很直观的了解到,而不是让玩家去猜测,去尝试。给玩家明确的目标,玩家才有前进的方向。