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	<title>驳杂集 &#187; Summer</title>
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	<description>一个游戏设计新人的大杂烩</description>
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		<title>系统策划工作小结</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jan 2011 14:14:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Work]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[System Design]]></category>

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		<description><![CDATA[半年多来，经历了一个大版本的更新，同时参与了几个新功能的设计，感觉上对于策划工作的理解又深入了一些。在这里简单记一笔，等以后再来完善吧。 1.设计时应以用户习惯优先考虑 因为自己在的是一个很成熟的项目，许多内容和架构都已经是在几年前设计的。几年来，游戏中的玩家已经形成了固定的操作习惯。此时在加入新的系统时，首先需要考虑的即是对玩家习惯的考虑。无论是玩法上还是操作上，都要尽量贴近现有玩家群体的习惯。 比如，对于一个以挂机为主要PVE内容的游戏，在活动设计中即应该考虑到玩家对于挂机的依赖性。首先，活动流程应当比较简单，玩家即便不仔细看活动说明也可根据现有经验完成。其次，在内容玩法上应尽量简单，不会有太多的复杂组合操作。最后，在完成过程中，可以加入一些挂机元素来进行调节，一方面照顾了玩家行为，另一方面也可起到调节节奏的作用。 做游戏内容的时候，经常站到玩家的角度去考虑，或者问问其他玩家的意见，能够很好的避免在设计中出现与现有游戏节奏不协调的情况，带给玩家更好的游戏体验。 2.关注设计过程中的用户体验内容 和第一条类似，在进行新的功能设计时，对于用户的要求应该尽量降低，以一个纯新手的角度多去考虑这个功能的可行性。这种思考不应该局限于用户操作之类的表象，更多的应该对于用户使用该功能的心理体验上进行思考。在我看来，主要应当从两个个方面进行思考： 是否能达到用户预期 一个系统存在的根本目的在于满足用户需求，对游戏而言，用户在使用系统满足自身需求过程中的付出是游戏厂商的盈利根本所在。所以，在系统设计时，最终结果必须是满足用户重要需求的内容。如果是为了加内容而做系统，而忽视了用户的潜在需求，那么系统即便成功上线，能够吸引的用户也是有限。 系统功能是否繁琐，用户体验是否优秀 这里涉及到的是UE方面的内容，我所一直遵循的原则有两条：一是尊重用户习惯，二是尽量减少对用户的要求。第一点在上一节已有阐述，第二点则是指在设计过程中尽量将假象的用户“菜鸟化”，做到即便是对于游戏毫无了解的玩家，在接触系统时也没有障碍。在设计过程中，我的原则是尽量将界面内容具象化，减少直接的文字说明内容，尽量通过界面元素的变化告知用户可操作信息。 对于用户体验在游戏中的内容还有很多值得讨论，我也一直在关注这一块的内容，希望能和大家多讨论。 3.多思考系统底层的结构，做好系统的扩展性和灵活性。 游戏中系统的实现实际上是在游戏中加入新的功能模块，我觉得再最终实现中除了业务逻辑需要由程序写死之外，策划可控制的元素都可通过模版，脚本等方式来进行事先。设计系统时，应该更多的关注与逻辑层面的思考，表现层的内容尽量分开进行构思，两个层面间留下足够的接口即可。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>半年多来，经历了一个大版本的更新，同时参与了几个新功能的设计，感觉上对于策划工作的理解又深入了一些。在这里简单记一笔，等以后再来完善吧。</p>
<h1>1.设计时应以用户习惯优先考虑</h1>
<p>因为自己在的是一个很成熟的项目，许多内容和架构都已经是在几年前设计的。几年来，游戏中的玩家已经形成了固定的操作习惯。此时在加入新的系统时，首先需要考虑的即是对玩家习惯的考虑。无论是玩法上还是操作上，都要尽量贴近现有玩家群体的习惯。</p>
<p>比如，对于一个以挂机为主要PVE内容的游戏，在活动设计中即应该考虑到玩家对于挂机的依赖性。首先，活动流程应当比较简单，玩家即便不仔细看活动说明也可根据现有经验完成。其次，在内容玩法上应尽量简单，不会有太多的复杂组合操作。最后，在完成过程中，可以加入一些挂机元素来进行调节，一方面照顾了玩家行为，另一方面也可起到调节节奏的作用。</p>
<p>做游戏内容的时候，经常站到玩家的角度去考虑，或者问问其他玩家的意见，能够很好的避免在设计中出现与现有游戏节奏不协调的情况，带给玩家更好的游戏体验。</p>
<h1>2.关注设计过程中的用户体验内容</h1>
<p>和第一条类似，在进行新的功能设计时，对于用户的要求应该尽量降低，以一个纯新手的角度多去考虑这个功能的可行性。这种思考不应该局限于用户操作之类的表象，更多的应该对于用户使用该功能的心理体验上进行思考。在我看来，主要应当从两个个方面进行思考：</p>
<h3><font face="Georgia">是否能达到用户预期</font></h3>
<p>一个系统存在的根本目的在于满足用户需求，对游戏而言，用户在使用系统满足自身需求过程中的付出是游戏厂商的盈利根本所在。所以，在系统设计时，最终结果必须是满足用户重要需求的内容。如果是为了加内容而做系统，而忽视了用户的潜在需求，那么系统即便成功上线，能够吸引的用户也是有限。</p>
<h3><font face="Georgia">系统功能是否繁琐，用户体验是否优秀</font></h3>
<p>这里涉及到的是UE方面的内容，我所一直遵循的原则有两条：一是尊重用户习惯，二是尽量减少对用户的要求。第一点在上一节已有阐述，第二点则是指在设计过程中尽量将假象的用户“菜鸟化”，做到即便是对于游戏毫无了解的玩家，在接触系统时也没有障碍。在设计过程中，我的原则是尽量将界面内容具象化，减少直接的文字说明内容，尽量通过界面元素的变化告知用户可操作信息。</p>
<p>对于用户体验在游戏中的内容还有很多值得讨论，我也一直在关注这一块的内容，希望能和大家多讨论。</p>
<h1><font face="Arial">3.多思考系统底层的结构，做好系统的扩展性和灵活性。</font></h1>
<p>游戏中系统的实现实际上是在游戏中加入新的功能模块，我觉得再最终实现中除了业务逻辑需要由程序写死之外，策划可控制的元素都可通过模版，脚本等方式来进行事先。设计系统时，应该更多的关注与逻辑层面的思考，表现层的内容尽量分开进行构思，两个层面间留下足够的接口即可。</p>
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		<title>要强硬</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 15:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[生活]]></category>
		<category><![CDATA[策划]]></category>

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		<description><![CDATA[今天写了一个案子，交给主管看。主管看后，将我叫到身前，指着里面各种“可以”，“建议”，“请”等等字眼对我说： “这是策划文档，是我们在设计游戏，不是写出来交给美术程序，让他们帮我们设计。这些词都去掉，做一个策划，一定要强硬。” 灰溜溜地拿着案子回来，在小群里诉说了一下刚才的遭遇。 一个老资格策划说： “你是不是在案子里写了‘可以’，‘请’，‘建议’，‘应该’，‘大概’等词语？” 我回答说是。 “恩，新来的都这样，没事，这是原则问题，以后就习惯了。” 我：“&#8230;&#8230;" 后来另一个哥们儿说：”我们说着狠话却拿着比他们低的工资，要我我宁可说点软话然后拿他们的工资。“ 深以为然。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天写了一个案子，交给主管看。主管看后，将我叫到身前，指着里面各种“可以”，“建议”，“请”等等字眼对我说：<br />
“这是策划文档，是我们在设计游戏，不是写出来交给美术程序，让他们帮我们设计。这些词都去掉，做一个策划，一定要强硬。”<br />
灰溜溜地拿着案子回来，在小群里诉说了一下刚才的遭遇。<br />
一个老资格策划说：<br />
“你是不是在案子里写了‘可以’，‘请’，‘建议’，‘应该’，‘大概’等词语？”<br />
我回答说是。<br />
“恩，新来的都这样，没事，这是原则问题，以后就习惯了。”<br />
我：“&#8230;&#8230;"</p>
<p>后来另一个哥们儿说：”我们说着狠话却拿着比他们低的工资，要我我宁可说点软话然后拿他们的工资。“<br />
深以为然。</p>
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		<title>只言片语</title>
		<link>http://www.bozaji.com/2010/07/words-100713/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 16:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[GameDesign]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[言论]]></category>

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		<description><![CDATA[集中玩家的升级时间，这个想法是没有错的；至于玩家提的高倍奖励，我们不用在意，楼主举的wow的例子说明这个问题，也不是很恰当。 游戏中的内容，像水果拼盘一样的丢给玩家是不可以的。我们需要明确传达给玩家一种概念，赚钱要去干什么，练级要去干什么，打装备要去干什么等等。 这些是基本。在此基础上，游戏的其他目的才能达到。比如交互，比如付费，比如竞争，比如经济。 &#8212;-转自Gameres某贴回复 系统设计的目的性是需要首先明确的内容。这种目的需要通过设计让玩家很直观的了解到，而不是让玩家去猜测，去尝试。给玩家明确的目标，玩家才有前进的方向。 拿内部关联来说 当某一功能执行的时候其接口应该保持系统正在运行中的状态.此时该借口无法触发.只有当触发其他功能接口的时候那个接口才恢复常态. 如果没有以上的设计,用户体验是不好的.用户不能知道哪个接口以被触发,在不知道的情况下还会去点击该功能接口,若没有禁用该接口,则系统重新刷新绘制新的界面出来,最终导致异常终止用户操作的事 &#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复 ui不只是表面上看到的布局,效果,和接口. ui还包括了很多底层及人工智能等等. 所以在分析了布局,效果,接口之余还应该分析ui整体的深度和宽度,ui的触发事件及系统行为,ui的隐寓,ui的字体及排版等等 拿第一幅截图来说,你有没有发现在这么一个界面下感觉存在着两件对玩家来说非做不可的事,但实际该界面最最主要的作用 是完成登陆游戏流程的第一步 同样还有其他问题,该界面会在触发了"开始游戏"事件后自动关闭吗?一般做法是需要自动关闭,但可否换个思路思考下,如果不关闭会怎么样?实际上对玩家没什么影响,更重要的是当玩家退出游戏后需要再进入游戏就不用去点击游戏图标了,那不是很方便么? &#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复 以前对于UI的理解还是太简单了，这个回复很好得说明了UI分析应该注意的内容及其深度挖掘的方向。总结得非常好。 请不要再漫无目的的去设计你的游戏了，请不要再无头无脑的去抄袭热门的大作了。我们停下来开始做几件事情： 利用mindmanager将你游戏的每一个关键部分都罗列在上面，用关联线理清楚它们之间的关系； 关注游戏中价值的产生和消耗，价值产生了，如若不去消耗，那么价值很容易就下降； 给你的每个游戏系统或是功能打上价值分值，并标识它们的特性是为了华丽还是增加玩家能力？或是增添游戏的乐趣？ 想必停下来时，做完这三件事，你会对你的游戏又有了一个全新的了解。 &#8212;-转自游戏魂博客 不时的对自己的项目进行总结，总会得到新的收获。这里很好得指出了对项目进行总结的方向，值得借鉴。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>集中玩家的升级时间，这个想法是没有错的；至于玩家提的高倍奖励，我们不用在意，楼主举的wow的例子说明这个问题，也不是很恰当。<br />
游戏中的内容，像水果拼盘一样的丢给玩家是不可以的。我们需要明确传达给玩家一种概念，赚钱要去干什么，练级要去干什么，打装备要去干什么等等。<br />
这些是基本。在此基础上，游戏的其他目的才能达到。比如交互，比如付费，比如竞争，比如经济。</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-转自Gameres某贴回复</p>
</blockquote>
<p>系统设计的目的性是需要首先明确的内容。这种目的需要通过设计让玩家很直观的了解到，而不是让玩家去猜测，去尝试。给玩家明确的目标，玩家才有前进的方向。<br />
<span id="more-8"></span></p>
<blockquote><p>拿内部关联来说 当某一功能执行的时候其接口应该保持系统正在运行中的状态.此时该借口无法触发.只有当触发其他功能接口的时候那个接口才恢复常态.</p>
<p>如果没有以上的设计,用户体验是不好的.用户不能知道哪个接口以被触发,在不知道的情况下还会去点击该功能接口,若没有禁用该接口,则系统重新刷新绘制新的界面出来,最终导致异常终止用户操作的事</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复</p>
</blockquote>
<blockquote><p>ui不只是表面上看到的布局,效果,和接口.</p>
<p>ui还包括了很多底层及人工智能等等.</p>
<p>所以在分析了布局,效果,接口之余还应该分析ui整体的深度和宽度,ui的触发事件及系统行为,ui的隐寓,ui的字体及排版等等</p>
<p>拿第一幅截图来说,你有没有发现在这么一个界面下感觉存在着两件对玩家来说非做不可的事,但实际该界面最最主要的作用</p>
<p>是完成登陆游戏流程的第一步</p>
<p>同样还有其他问题,该界面会在触发了"开始游戏"事件后自动关闭吗?一般做法是需要自动关闭,但可否换个思路思考下,如果不关闭会怎么样?实际上对玩家没什么影响,更重要的是当玩家退出游戏后需要再进入游戏就不用去点击游戏图标了,那不是很方便么?</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复</p>
</blockquote>
<p>以前对于UI的理解还是太简单了，这个回复很好得说明了UI分析应该注意的内容及其深度挖掘的方向。总结得非常好。</p>
<blockquote><p>请不要再漫无目的的去设计你的游戏了，请不要再无头无脑的去抄袭热门的大作了。我们停下来开始做几件事情：</p>
<p>利用mindmanager将你游戏的每一个关键部分都罗列在上面，用关联线理清楚它们之间的关系；<br />
关注游戏中价值的产生和消耗，价值产生了，如若不去消耗，那么价值很容易就下降；<br />
给你的每个游戏系统或是功能打上价值分值，并标识它们的特性是为了华丽还是增加玩家能力？或是增添游戏的乐趣？<br />
想必停下来时，做完这三件事，你会对你的游戏又有了一个全新的了解。</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-转自<a href="http://mosq.blog.sohu.com/156307687.html" target="_blank">游戏魂博客 </a></p>
</blockquote>
<p>不时的对自己的项目进行总结，总会得到新的收获。这里很好得指出了对项目进行总结的方向，值得借鉴。</p>
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		<title>重新开始</title>
		<link>http://www.bozaji.com/2010/06/restart/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 11:38:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>

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		<description><![CDATA[好吧，因为一时疏忽，原本主机上的信息被格调，加上自己没有备份，原来站点上的内容全部没有了。 一切重新开始的感觉还是挺不错的，正如我的人生一样，所有的一切都得重新开始。 最近毕业和工作的事情忙得有点焦头烂额，加上某位同学正在闹别扭，日子过得很不顺心。但刚毕业的人，有几个能够潇洒面对这样的改变呢？ 一切都需要时间，一切都需要适应。 慢慢来吧，大不了重新再来嘛]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好吧，因为一时疏忽，原本主机上的信息被格调，加上自己没有备份，原来站点上的内容全部没有了。</p>
<p>一切重新开始的感觉还是挺不错的，正如我的人生一样，所有的一切都得重新开始。</p>
<p>最近毕业和工作的事情忙得有点焦头烂额，加上某位同学正在闹别扭，日子过得很不顺心。但刚毕业的人，有几个能够潇洒面对这样的改变呢？</p>
<p>一切都需要时间，一切都需要适应。</p>
<p>慢慢来吧，大不了重新再来嘛</p>
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