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	<title>驳杂集</title>
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	<description>一个游戏设计新人的大杂烩</description>
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		<title>要强硬</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 15:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[生活]]></category>
		<category><![CDATA[策划]]></category>

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		<description><![CDATA[今天写了一个案子，交给主管看。主管看后，将我叫到身前，指着里面各种“可以”，“建议”，“请”等等字眼对我说： “这是策划文档，是我们在设计游戏，不是写出来交给美术程序，让他们帮我们设计。这些词都去掉，做一个策划，一定要强硬。” 灰溜溜地拿着案子回来，在小群里诉说了一下刚才的遭遇。 一个老资格策划说： “你是不是在案子里写了‘可以’，‘请’，‘建议’，‘应该’，‘大概’等词语？” 我回答说是。 “恩，新来的都这样，没事，这是原则问题，以后就习惯了。” 我：“&#8230;&#8230;" 后来另一个哥们儿说：”我们说着狠话却拿着比他们低的工资，要我我宁可说点软话然后拿他们的工资。“ 深以为然。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天写了一个案子，交给主管看。主管看后，将我叫到身前，指着里面各种“可以”，“建议”，“请”等等字眼对我说：<br />
“这是策划文档，是我们在设计游戏，不是写出来交给美术程序，让他们帮我们设计。这些词都去掉，做一个策划，一定要强硬。”<br />
灰溜溜地拿着案子回来，在小群里诉说了一下刚才的遭遇。<br />
一个老资格策划说：<br />
“你是不是在案子里写了‘可以’，‘请’，‘建议’，‘应该’，‘大概’等词语？”<br />
我回答说是。<br />
“恩，新来的都这样，没事，这是原则问题，以后就习惯了。”<br />
我：“&#8230;&#8230;"</p>
<p>后来另一个哥们儿说：”我们说着狠话却拿着比他们低的工资，要我我宁可说点软话然后拿他们的工资。“<br />
深以为然。</p>
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		<title>只言片语</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 16:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[GameDesign]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[言论]]></category>

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		<description><![CDATA[集中玩家的升级时间，这个想法是没有错的；至于玩家提的高倍奖励，我们不用在意，楼主举的wow的例子说明这个问题，也不是很恰当。 游戏中的内容，像水果拼盘一样的丢给玩家是不可以的。我们需要明确传达给玩家一种概念，赚钱要去干什么，练级要去干什么，打装备要去干什么等等。 这些是基本。在此基础上，游戏的其他目的才能达到。比如交互，比如付费，比如竞争，比如经济。 &#8212;-转自Gameres某贴回复 系统设计的目的性是需要首先明确的内容。这种目的需要通过设计让玩家很直观的了解到，而不是让玩家去猜测，去尝试。给玩家明确的目标，玩家才有前进的方向。 拿内部关联来说 当某一功能执行的时候其接口应该保持系统正在运行中的状态.此时该借口无法触发.只有当触发其他功能接口的时候那个接口才恢复常态. 如果没有以上的设计,用户体验是不好的.用户不能知道哪个接口以被触发,在不知道的情况下还会去点击该功能接口,若没有禁用该接口,则系统重新刷新绘制新的界面出来,最终导致异常终止用户操作的事 &#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复 ui不只是表面上看到的布局,效果,和接口. ui还包括了很多底层及人工智能等等. 所以在分析了布局,效果,接口之余还应该分析ui整体的深度和宽度,ui的触发事件及系统行为,ui的隐寓,ui的字体及排版等等 拿第一幅截图来说,你有没有发现在这么一个界面下感觉存在着两件对玩家来说非做不可的事,但实际该界面最最主要的作用 是完成登陆游戏流程的第一步 同样还有其他问题,该界面会在触发了"开始游戏"事件后自动关闭吗?一般做法是需要自动关闭,但可否换个思路思考下,如果不关闭会怎么样?实际上对玩家没什么影响,更重要的是当玩家退出游戏后需要再进入游戏就不用去点击游戏图标了,那不是很方便么? &#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复 以前对于UI的理解还是太简单了，这个回复很好得说明了UI分析应该注意的内容及其深度挖掘的方向。总结得非常好。 请不要再漫无目的的去设计你的游戏了，请不要再无头无脑的去抄袭热门的大作了。我们停下来开始做几件事情： 利用mindmanager将你游戏的每一个关键部分都罗列在上面，用关联线理清楚它们之间的关系； 关注游戏中价值的产生和消耗，价值产生了，如若不去消耗，那么价值很容易就下降； 给你的每个游戏系统或是功能打上价值分值，并标识它们的特性是为了华丽还是增加玩家能力？或是增添游戏的乐趣？ 想必停下来时，做完这三件事，你会对你的游戏又有了一个全新的了解。 &#8212;-转自游戏魂博客 不时的对自己的项目进行总结，总会得到新的收获。这里很好得指出了对项目进行总结的方向，值得借鉴。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>集中玩家的升级时间，这个想法是没有错的；至于玩家提的高倍奖励，我们不用在意，楼主举的wow的例子说明这个问题，也不是很恰当。<br />
游戏中的内容，像水果拼盘一样的丢给玩家是不可以的。我们需要明确传达给玩家一种概念，赚钱要去干什么，练级要去干什么，打装备要去干什么等等。<br />
这些是基本。在此基础上，游戏的其他目的才能达到。比如交互，比如付费，比如竞争，比如经济。</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-转自Gameres某贴回复</p>
</blockquote>
<p>系统设计的目的性是需要首先明确的内容。这种目的需要通过设计让玩家很直观的了解到，而不是让玩家去猜测，去尝试。给玩家明确的目标，玩家才有前进的方向。<br />
<span id="more-8"></span></p>
<blockquote><p>拿内部关联来说 当某一功能执行的时候其接口应该保持系统正在运行中的状态.此时该借口无法触发.只有当触发其他功能接口的时候那个接口才恢复常态.</p>
<p>如果没有以上的设计,用户体验是不好的.用户不能知道哪个接口以被触发,在不知道的情况下还会去点击该功能接口,若没有禁用该接口,则系统重新刷新绘制新的界面出来,最终导致异常终止用户操作的事</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复</p>
</blockquote>
<blockquote><p>ui不只是表面上看到的布局,效果,和接口.</p>
<p>ui还包括了很多底层及人工智能等等.</p>
<p>所以在分析了布局,效果,接口之余还应该分析ui整体的深度和宽度,ui的触发事件及系统行为,ui的隐寓,ui的字体及排版等等</p>
<p>拿第一幅截图来说,你有没有发现在这么一个界面下感觉存在着两件对玩家来说非做不可的事,但实际该界面最最主要的作用</p>
<p>是完成登陆游戏流程的第一步</p>
<p>同样还有其他问题,该界面会在触发了"开始游戏"事件后自动关闭吗?一般做法是需要自动关闭,但可否换个思路思考下,如果不关闭会怎么样?实际上对玩家没什么影响,更重要的是当玩家退出游戏后需要再进入游戏就不用去点击游戏图标了,那不是很方便么?</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-关于UI底层设计时的一些评论，Gameres上某贴回复</p>
</blockquote>
<p>以前对于UI的理解还是太简单了，这个回复很好得说明了UI分析应该注意的内容及其深度挖掘的方向。总结得非常好。</p>
<blockquote><p>请不要再漫无目的的去设计你的游戏了，请不要再无头无脑的去抄袭热门的大作了。我们停下来开始做几件事情：</p>
<p>利用mindmanager将你游戏的每一个关键部分都罗列在上面，用关联线理清楚它们之间的关系；<br />
关注游戏中价值的产生和消耗，价值产生了，如若不去消耗，那么价值很容易就下降；<br />
给你的每个游戏系统或是功能打上价值分值，并标识它们的特性是为了华丽还是增加玩家能力？或是增添游戏的乐趣？<br />
想必停下来时，做完这三件事，你会对你的游戏又有了一个全新的了解。</p>
<p style="text-align: right;">&#8212;-转自<a href="http://mosq.blog.sohu.com/156307687.html" target="_blank">游戏魂博客 </a></p>
</blockquote>
<p>不时的对自己的项目进行总结，总会得到新的收获。这里很好得指出了对项目进行总结的方向，值得借鉴。</p>
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		<title>重新开始</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 11:38:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Summer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>

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		<description><![CDATA[好吧，因为一时疏忽，原本主机上的信息被格调，加上自己没有备份，原来站点上的内容全部没有了。 一切重新开始的感觉还是挺不错的，正如我的人生一样，所有的一切都得重新开始。 最近毕业和工作的事情忙得有点焦头烂额，加上某位同学正在闹别扭，日子过得很不顺心。但刚毕业的人，有几个能够潇洒面对这样的改变呢？ 一切都需要时间，一切都需要适应。 慢慢来吧，大不了重新再来嘛]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>好吧，因为一时疏忽，原本主机上的信息被格调，加上自己没有备份，原来站点上的内容全部没有了。</p>
<p>一切重新开始的感觉还是挺不错的，正如我的人生一样，所有的一切都得重新开始。</p>
<p>最近毕业和工作的事情忙得有点焦头烂额，加上某位同学正在闹别扭，日子过得很不顺心。但刚毕业的人，有几个能够潇洒面对这样的改变呢？</p>
<p>一切都需要时间，一切都需要适应。</p>
<p>慢慢来吧，大不了重新再来嘛</p>
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