系统策划工作小结
半年多来,经历了一个大版本的更新,同时参与了几个新功能的设计,感觉上对于策划工作的理解又深入了一些。在这里简单记一笔,等以后再来完善吧。 1.设计时应以用户习惯优先考虑 因为自己在的是一个很成熟的项目,许多内容和架构都已经是在几年前设计的。几年来,游戏中的玩家已经形成了固定的操作习惯。此时在加入新的系统时,首先需要考虑的即是对玩家习惯的考虑。无论是玩法上还是操作上,都要尽量贴近现有玩家群体的习惯。 比如,对于一个以挂机为主要PVE内容的游戏,在活动设计中即应该考虑到玩家对于挂机的依赖性。首先,活动流程应当比较简单,玩家即便不仔细看活动说明也可根据现有经验完成。其次,在内容玩法上应尽量简单,不会有太多的复杂组合操作。最后,在完成过程中,可以加入一些挂机元素来进行调节,一方面照顾了玩家行为,另一方面也可起到调节节奏的作用。 做游戏内容的时候,经常站到玩家的角度去考虑,或者问问其他玩家的意见,能够很好的避免在设计中出现与现有游戏节奏不协调的情况,带给玩家更好的游戏体验。 2.关注设计过程中的用户体验内容 和第一条类似,在进行新的功能设计时,对于用户的要求应该尽量降低,以一个纯新手的角度多去考虑这个功能的可行性。这种思考不应该局限于用户操作之类的表象,更多的应该对于用户使用该功能的心理体验上进行思考。在我看来,主要应当从两个个方面进行思考: 是否能达到用户预期 一个系统存在的根本目的在于满足用户需求,对游戏而言,用户在使用系统满足自身需求过程中的付出是游戏厂商的盈利根本所在。所以,在系统设计时,最终结果必须是满足用户重要需求的内容。如果是为了加内容而做系统,而忽视了用户的潜在需求,那么系统即便成功上线,能够吸引的用户也是有限。 系统功能是否繁琐,用户体验是否优秀 这里涉及到的是UE方面的内容,我所一直遵循的原则有两条:一是尊重用户习惯,二是尽量减少对用户的要求。第一点在上一节已有阐述,第二点则是指在设计过程中尽量将假象的用户“菜鸟化”,做到即便是对于游戏毫无了解的玩家,在接触系统时也没有障碍。在设计过程中,我的原则是尽量将界面内容具象化,减少直接的文字说明内容,尽量通过界面元素的变化告知用户可操作信息。 对于用户体验在游戏中的内容还有很多值得讨论,我也一直在关注这一块的内容,希望能和大家多讨论。 3.多思考系统底层的结构,做好系统的扩展性和灵活性。 游戏中系统的实现实际上是在游戏中加入新的功能模块,我觉得再最终实现中除了业务逻辑需要由程序写死之外,策划可控制的元素都可通过模版,脚本等方式来进行事先。设计系统时,应该更多的关注与逻辑层面的思考,表现层的内容尽量分开进行构思,两个层面间留下足够的接口即可。